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Shadowrun Dragonfall Director’s Cut – Dezent besser als sein Vorgänger

Shadowrun Dragonfall Director’s Cut – Dezent besser als sein Vorgänger

Der zweite Teil der Shadowrun Reihe wurde ebenfalls durch Harebrained Schemes entwickelt. Auch das Genre hat sich nicht geändert, Shadowrun Dragonfall Director’s Cut ist weiterhin ein rundenbasiertes “Rollenspiel”, welches in einer etwas aufgebohrten Version in Form eines Director’s Cut am 24. September 2014 veröffentlicht wurde.

Einleitung

Berlin, Berlin, wir fahren nach Berlin! Oder zumindest in ein sehr anarchistisches Berlin in 2050. Im Vergleich zum doch eher etwas spießigen Seattle im ersten Teil bietet das neue Setup ein bisschen mehr Luft zum Atmen. Ein besser-schlechter Vergleich zwischen den Hubs in Seattle und Berlin vermag ich hier nicht zu fällen. Waren wir in Seattle doch sehr an einen einzigen Punkt konzentriert, mit allen Händlern auf einem Fleck, lädt der Hub in Berlin – der Kreuzbasar – den Spieler zum Entdecken ein. Das kommt vielleicht auch dem Rollenspiel-Element ein Stück näher, obwohl ich weiterhin die These aufstelle, dass auch Shadowrun Dragonfall kein echtes RPG ist.

Story

Dragonfall ist alles andere als eine komplexe Story mit viel Tiefgang, sie ist jederzeit gut nachvollziehbar und bietet für ca. 19 Stunden (in meinem Durchgang) eine solide Unterhaltung.

Eine alte Kollegin, namentlich Monika Schäfer, bittet zu einer Mission, bei der wir in einen Datentresor in der Harfeld Villa einbrechen sollen. Die Mission schlägt fehl und Monika wird überraschend beim Hackversuch getötet. Ihre letzten Worte erwähnen das Wort “Feuerschwinge” und ab diesem Moment versucht unser Team der mysteriösen Sache nachzugehen und im Shadowrunner-Stil der Gerechtigkeit Dienst zu leisten.

Gameplay

Im Grunde hat sich zum Vorgänger nicht sehr viel geändert, aber Harebrained Schemes hat hier und da an den wichtigen Stellschrauben gedreht, um zumindest die Quality of Life Funktionen zu implementieren. Es gibt 5 Rassen mit 6 Unterklassen.

Die Charaktererstellung ist sehr übersichtlich, sodass wir keine allzu großen Einstellungen oder Individualisierungen vornehmen können. Eins vorab: Es gibt im zweiten Teil wesentlich mehr Waffen, sodass hier zumindest eine gewisse Varianz vorhanden ist.

Vom Gameplay ist es ein klassisches Shadowrun geblieben, heißt, wir nehmen in unserem Hub auf dem Kreuzbasar unterschiedliche Missionen an, kommen über die U-Bahn Haltestellt Moritzplatz sehr schnell und unkompliziert zu den Orten des Geschehens.

Ein Kernelement des Spiels besteht weiterhin aus sehr viel Text und das muss einem bewusst sein. Eine besondere Dynamik entwickelt sich aber im zweiten Shadowrun durch das Kernteam rund um unseren Hauptcharakter. Harebrained hat es im Gegensatz zum ersten Teil geschafft, echte Charaktertypen mit ganz unterschiedlichen Sichtweisen auf die Geschehnisse in Berlin zu schaffen.

Vor jeder Mission können wir erneut unser Team zusammenstellen, aber anders als im ersten Teil, konzentriert sich Shadowrun Dragonfall wesentlich mehr um das Kernteam. So müssen wir beispielsweise kein Geld (Nuyen) an Kernmitglieder zahlen, nur wenn wir andere Söldner anheuern, müssen wir die Spendenkasse öffnen.

Gekämpft wird in Runden, leider hat sich bei der Gegner-KI oder grundsätzlich am Kampf nicht sehr viel geändert. Wer hier eine Tiefe wie in Baldurs Gate, Divinity Original Sin oder Xcom erwartet, wird eher ernüchtert sein. Eigenartig und mysteriös bleibt weiterhin die Berechnung der Trefferchance in Shadowrun Dragonfall: 8 Schüsse mit ca. 50% abgefeuert und kein Treffer – das ist durchaus möglich, aber irgendwie fühlt sich das nicht richtig an. Trostpflaster: Die Gegner scheinen genau die gleiche Charge an dummen Waffen zu haben wie wir 🙂

Die untere Kampfleiste hat sich verbessert, hier sehen wir alle unsere Waffen inklusive einer Möglichkeit auf ein Schnellzugriffsmenü zuzugreifen. Unseren Hauptcharakter können wir mit einem Rüstungsteil und Cyber-Modifikationen ausrüsten – das ist aber leider nur unserem eigen erstellten Charakter vorbehalten.

Die übrigen Teammitglieder müssen mir den normalen Ausrüstungsgegenständen wie Wiederbelebungs- oder Medkits und Granaten vorlieb nehmen.

Was hat mir an Shadowrun Dragonfall besonders gut gefallen?

Es ist halt ein Shadowrun durch und durch. Stimmungsvolles Cyberpunk-Szenario trifft auf eine kurzweilige, unterhaltsame Story mit sehr vielen interessanten Nebencharakteren.

Die Quality of Life Verbesserungen im Gegensatz zum ersten Teil haben sich sehr gut in das Spiel eingefügt. Die untere Kampfleiste mit den Schnellzugriffsmenüs hilft uns in den Kämpfen den Überblick zu behalten.

Die Story ist sehr einfach, aber manchmal ist einfach auch einfach gut. Ihr kennt das sicher von einem eurer Lieblingsbücher: Es ist in viele kleinere Kapitel unterteilt, die alle in sich spannend sind. Wir definieren jetzt das Spiel als ein Bündel von, sagen wir, 2-3 relativ kurzen Kapiteln zu ein großes Kapitel eingefügt.

Es fühlt sich nicht wie ein 1600 Seiten Schinken an, das möchte ich damit sagen.

Die Charaktererstellung ist an sich nicht wirklich mit Tiefgang verbunden, aber immerhin bedient euch Shadowrun hier wieder mit 5 Rassen und 6 Unterklassen. Es gibt zumindest einen kleinen Wiederspielanreiz, wenn man die unterschiedlichen Klassen ausprobieren möchte.

Was hat mir an Shadowrun Dragonfall nicht so gut gefallen?

Leider habe ich auch am zweiten Teil wieder etwas mehr negative Punkte, die ich aufzählen muss.

Wir können also der Story relativ einfach folgen, aber hier hätte Harebrained Schemes deutlich mehr als ein stumpfes lineares Abhandeln präsentieren können. Es macht zwar Spaß der Geschichte zu folgen, aber wir haben nicht das Gefühl, dass wir das Ende oder den eigentlichen Verlauf bedeutend in eine komplett andere Richtung beeinflussen können.

Und warum hat man nicht eine Art “Tagebuch” integriert, wo ich als Spieler den bisherigen Geschichtsverlauf nachvollziehen kann? Das gibt es praktisch in jedem durchschnittlichen Rollenspiel. Nennen wir es auch gerne ein Questlog mit erledigten Aufgaben.

Shadowrun definiert sich selbst als ein Rollenspiel und für mich gehören zu einem außerordentlich guten Rollenspiel auch die Charakterentwicklung. Dazu zähle ich einmal die Entwicklung über die so genannten “Skills” und natürlich auch die Gegenstände / Rüstungen / Waffen, die man im Spielverlauf findet. Hier kann in meinen Augen auch der zweite Teil praktisch gar nicht glänzen.

Ja, es gibt einen Skilltree, der sich fast wie ein Copy & Paste aus dem ersten Teil anfühlt und ja, es gibt Waffen und Gegenstände, aber diese fühlen sich zu unwichtig an.

Außerdem können wir nur unseren Hauptcharakter mit einer einzigen Rüstung ausstatten, bei den anderen Teammitgliedern signalisiert uns ein Schlosssignal, dass wir hier keinerlei Handlungsspielraum haben – schade.

Ich lese sehr gerne und die Texte sind ausschließlich in Englisch, das muss man mögen, wobei ich diesen Punkt eventuell sogar eher neutral belassen möchte, denn er ist sehr von der Affinität des Spielers zu langen Texten und der englischen Sprache abhängig.

Die Gegner sind dumm. Punkt. An der Gegner-KI hat sich leider nicht viel geändert. Hier hätte ich wahrscheinlich die größte Entwicklung erwartet.

Die Kämpfe sind meistens sehr stumpf und bieten keinen taktischen Tiefgang, und außerdem geht einem diese miese Trefferchance irgendwann wirklich auf den Sack – ich sag’s jetzt so einfach geradeaus.

Fazit

Es mag an dem zu kurzen Intervall von lediglich einem Jahr liegen, warum sich Shadowrun Dragonfall im Kern nicht wie eine echte Weiterentwicklung zu seinem Vorgänger anfühlt.

Harebrained Schemes hat hier und da an den Quality of Life Stellschrauben gedreht, aber dabei die wirklich wichtigen Punkte vergessen, die das “Rollenspiel” in den Fokus rücken.

Motivationskurve

Ich habe mich natürlich sehr auf den zweiten Teil gefreut, aber bereits nach der ersten Stunde kamen die altbekannten Lasten zum Vorschein. Müde Kampfmechanik und keine echte Individualisierung des Teams möglich.

In der Mitte des Spiels ziehen sich allmählich die Texte, die die Story vorantreiben sollen. Berlin als Hub fühlt sich zwar gut an, aber so richtig viel von Berlin bekommen wir gar nicht mit, da wir ausschließlich zwischen unserem Hub und er U-Bahn Station laufen, um neue Missionen zu starten.

Zum Ende hin präsentiert uns das Spiel dann aber tatsächlich eine spannende Entwicklung in der Story und hilft der Kurve zu einem kleinen Umschwung.

Es sind die wichtigen fehlenden Rollenspiel-Elemente und die langweiligen Kämpfe, die Shadowrun Dragonfall lediglich zu einer Wertung bringen, die man am Ende als guter Durchschnitt betiteln darf.

Bewertung – 75%

75%

Es mag an dem zu kurzen Intervall von lediglich einem Jahr liegen, warum sich Shadowrun Dragonfall im Kern nicht wie eine echte Weiterentwicklung zu seinem Vorgänger anfühlt. Harebrained Schemes hat hier und da an den Quality of Life Stellschrauben gedreht, aber dabei die wirklich wichtigen Punkte vergessen, die das “Rollenspiel” in den Fokus rücken.

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