Zu Besuch bei „Studio Fizbin“

Jeder, der die Verleihung des Deutschen Computerspielepreises 2014 mitverfolgt hat, wird früher oder später auf den Namen „Fizbin Studios“ gestoßen sein. Mit ihrem Erstlingswerk „The Inner World“ haben sie dem Platzhirsch Crytek gehörig die Show gestohlen und ich wollte natürlich wissen: Wer sind diese Jungs und Mädels? Wie arbeiten sie und welche neuen Ziele haben sie nach so einem großen Erfolg? Aus diesem Grund habe ich mich mit dem Producer Tobias Frisch in Ludwigsburg bei den Fizbin Studios für ein kurzes Interview (sehr Unterhaltsames!) verabredet und das könnt ihr hier zusammengefasst lesen.

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Vorab möchte ich jedoch ein paar Infos zu dem kleinen Studio loswerden, damit ihr ungefähr wisst, von wem wir hier eigentlich reden. Auf der aktuellen Seite wird das Studio mit folgenden Worten beschrieben: ,,Studio Fizbin ist ein deutsches Independent-Games-Studio aus Ludwigsburg, das von Sebastian Mittag, Alexander Pieper und Mareike Ottrand gegründet wurde. Der Fokus von Studio Fizbin liegt auf story-betonten Games & Apps mit fesselnden, originellen und humorvollen Charakteren, Welten und Geschichten.“ (Quelle: Fizbin Presskit). Es liegt also nahe an diese Worte zu denken, wenn man sich in einem Spiel wie The Inner World befindet, denn genau um ein solches Thema wurde dieser Titel aufgebaut – ein Point & Click Adventure eben.

Interviewfragen Fizbin

Würdet ihr Euch meinen Lesern bitte kurz vorstellen?
Wir konzentrieren uns hauptsächlich auf interaktiven Inhalte mit starken Story-Aspekten oder erzählerischen Aspekte, die über Zeichentrick ähnliche Animationen übertragen werden.

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Weswegen wolltest du Spiele-Entwickler werden?
Ich bin seit den frühen 90ern Gamer, angefangen mit den ersten Gameboytiteln, wie fast jeder hier von uns. Bei mir hat es sich dann langsam mit C&C und der Siedler Reihe fortgesetzt bis hin zu hardcore PC Titeln von heute. Ich habe selber BWL studiert, wusste aber schon, dass ich gerne in die Spielebranche einsteigen möchte. Das war und ist immer noch eins meiner größten Hobbies. Ich habe mich anschließend auf Marketing spezialisiert und klassische bei Fizbin beworben. Das passte zusammen, da alle hier ähnlich ticken und so bin ich hier als Producer und wirtschaftlicher Leiter eingestiegen.

Für welche Plattformen entwickelt ihr Spiele und warum?
Wir haben The Inner World anfänglich für iOS entwickelt, da die Idee für The Inner World fast zeitgleich mit der Veröffentlichung des iPads kam. Der derzeitige Publisher (Headup Games) hat jedoch uns dringend dazu geraten diesen Titel für Windows bzw. Mac zu entwickeln. Letztlich sind wir auf der PC und der iOS-Schiene vertreten. Deswegen schauen wir ganz gezielt, wo wir Titel am besten präsentieren können. Das aktuelle Großprojekt könnte jedoch auch in Richtung Sony und Microsoft (Konsolen) gehen, das ist jedoch noch nicht sicher.

Wie fühlte es sich an, gegen einen Platzhirsch und Big Player im Geschäft wie Crytek den diesjährigen Preis an sich zu reißen?
Es war ein unfassbares Gefühl, da wir niemals damit gerechnet haben! Ich werde es auch nie wieder vergessen, wie Herr Alexander Dobrindt in seiner Ansprache gesagt hat, dass ein „Spiel ihn fesseln muss wie damals ein bestimmtes Jump’n’Run“ und dann haben wir gedacht, es gewinnt bestimmt Giana Sisters. Und dann plötzlich nennt er „The Inner World“ und dann weiß ich ehrlich gesagt nicht mehr, an was ich gedacht habe. Es kam nur ein „Scheiße, ist das geil!“. Was Crytek angeht, es ist Teil drei der Crysis Reihe, sie haben ihren Erfolg und es fühlt sich unglaublich gut an, wenn mal ein etwas kleineres Studio gewinnt. Die Jury hat die Entscheidung, vermutlich jeder für sich subjektiv, getroffen, welches Spiel am meisten Spaß macht und dabei kamen wir eben am besten an und freuen uns natürlich über den Sieg.

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Woher hattet Ihr die Inspiration für The Inner World?
Natürlich kommt die erste Inspiration schon von den ersten klassischen Point&Clicks wie Day of the Tentacle oder Monkey Island. Wir wurden sogar schon mit Machinarium verglichen, das finde ich ziemlich cool. Die Idee dieser inneren Welt kommt aber von einem Workshop, bei der die Filmakademie Ludwigsburg mit der Hochschule in Weingarten am Bodensee veranstaltet hat und da ging es um das Thema „Atem“. Unsere drei Gründer habe daraus dann diese Story entwickelt. Es war am Anfang gar nicht klar, dass es ein Spiel werden muss. Die Idee war einfach: Was wäre, wenn die Welt nicht wie bei uns existiert im freien Raum, sondern in der Erde drin? Die Frage war, was passiert, wenn die nötige Beatmungstechnik ausfällt!

Wie lange habt ihr für „The Inner World“ gebraucht, um es von Anfang bis Ende zu entwickeln?
Vom ersten Konzept bis zur Fertigstellung waren es insgesamt vier Jahre. Die lange Entwicklungszeit resultiert aus einer eigen entwickelten Engine für The Inner World. Wenn man die Zeit der Engine abziehen würde, kämen wir aber immer noch auf zwei bis drei Jahre Entwicklungszeit für The Inner World. Zusammen mit unserer großartigen Autorin Anika hat Sebastian die Geschichte entwickelt und ihr Leben gegeben. 2012 wurde die Geschichte sogar nochmal fast komplett umgeschrieben. Die lange Zeit rührt aber auch natürlich daher, dass wir in der Spieleentwicklung noch unerfahren sind. Ich schätze, dass wir ein ähnliches Projekt mit dem gleichen Umfang in der Hälfte der Zeit schaffen würden.

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Was waren die größten technischen Herausforderungen bei der Spiele-Entwicklung?
Also die Engine war schon an sich eine sehr große Herausforderung. Die größte Herausforderung war aber wirklich die parallele Entwicklung für iOS und PC / Mac. Wir wollten den Titel gleichzeitig für beide Plattformen veröffentlichen, aber das hat sich als dermaßen komplex erwiesen, weil es zwei getrennte Codes sind und aus diesem Grund kam die iOS Version erst im November 2013, PC / Mac schon im Juli.

Wie viele Mitarbeiter haben bei diesem Projekt insgesamt mitgewirkt?
Es waren knapp 20 Mitarbeiter, die aber nicht ständig mitgewirkt haben. Wir haben sehr viel mit freien Mitarbeitern, Komponisten, Sound Designern usw. gearbeitet. Ohne diese Hilfe hätte das Projekt nicht realisiert werden können. Unser aktueller Kern ist jetzt sechs Mann stark und damit schafft man ganz sicher nicht einen Titel wie The Inner World.

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Was meinst du, wie die Zukunft des Gamings aussehen wird?
Ich möchte an dieser gerne Tim Schäfer zitieren, denn er sagte mal „Adventures sind ausgestorben! Sie existieren nur in den Träumen – und in Deutschland“. Es ist leider totale Nische geworden. Mir scheint es, dass viele Spieler nicht mehr so viel Zeit am Stück in Spiele investieren, sondern eher kürzere Häppchen genießen und da hat man dann einfach keine Zeit mehr sich in komplexe Rätselketten einzudenken. Das Point&Click Adventure Genre sehe ich schwierige Zeiten bevorstehen, wobei es immer wieder kleinere Perlen wie die Deponia Reihe gibt oder vielleicht auch wie wir, wer weiß. Aber ich glaube es geht mehr in die Richtung wie ein Uncharted oder Beyond Two Souls. Wenn es aber doch Richtung Point&Click gehen sollte, dann eher so etwas wie Wolf Among Us oder Titel von Telltale Games.

Generell beim Gaming scheint es wohl aktuell in Richtiung Free 2 Play und den Microtransactions zu laufen. Wir haben es bei unserer App gemerkt, die man ja nur einmal kaufen muss und auf alle Inhalte Zugriff hat. Es läuft zwar gut, aber ganz auf In-App Käufe zu verzichten hat langfristig keinen Erfolg.

Hast du ein aktuelles Lieblingsspiel (außer The Inner World) und warum?

Eigentlich sind es sogar zwei Titel. Zum einen wäre das Siedler 2 Gold und Last of Us auf der PS3. Last of Us ist ein Titel, wo ich sagen könnte: ,,Das spiele ich jetzt und dann nochmal und dann nochmal…“ und ich hoffe insgeheim, dass es in die Richtung weitergeht. Erzählstarke Spiele mit interaktiven Elementen, die Grafik ist da eher nebensächlich. Hauptsache es sieht in irgendeiner Form gut aus, kann natürlich auch der Comicstil sein.

Was ist dein Rat für neue Spiele-Entwickler, die frisch in das Gebiet einsteigen?

Wir hatten das große Glück, dass wir zum einen für The Inner World gefördert wurden, aber natürlich steckt auch eine Menge harte Arbeit dahinter. Investiert in Zeit und Recherche, denn viele Bundesländer bieten diverse Möglichkeiten so Neugründungen zu verwirklichen. Wenn ihr Bock habt selber was auf die Beine zu stellen, tut es vor allem und bleibt dran! Dann heißt es eigentlich nur noch durchhalten. Für uns war das auch eine harte Zeit und man muss vieles Opfern, wie zum Beispiel diverse Wochenenden. Das kommt in jedem Fall vor, aber da muss man von der eigenen Idee überzeugt sein und das Ziel vor Augen halten. Wichtig ist auch, dass man alle Möglichkeiten zur Kontaktaufnahme mit anderen Entwicklern wahrnimmt. Das geht am besten über diverse Messen und Ausstellungen. Ob das direkt nach dem Studium eine gute Idee ist, selbst etwas neu zu gründen, muss letztendlich jeder selbst entscheiden. Ich selbst würde im Nachhinein wohl eher die ersten zwei bis drei Jahre versuchen zunächst bei etablierten Firmen Erfahrung in diesem Gebiet, speziell in der Spieleentwicklung, zu sammeln und dann den Schritt zu wagen. Ich habe direkt nach dem Studium hier angefangen und bereue nichts. Manchmal wünscht man sich einfach nur etwas mehr Erfahrung. Aber grundsätzlich würde ich auch sagen, eher früher als zu spät einsteigen, denn gerade in einem kleinen Team macht man sehr wertvolle Erfahrungen und hat große Lerneffekte.

Das gesamte Interview könnt ihr euch unten im Player anhören (Danke an Tobias Frisch für das sehr unterhaltsame Gespräch):

http://simplifyblog.de/wp-content/uploads/2014/06/Interview_Fizbin_Tobias_Frisch.mp3

Siehe auch

Escape Games und ihre Faszination

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