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The Surge

Nach knapp 30 Stunden laufen die Credits von „The Surge“ über meinen Bildschirm. „Wäre da nicht das letzte Viertel im Spiel gewesen!“, denke ich mir und ärgere mich etwas über die Bewertung, die ich später (zurecht) abgeben werde. Dazu aber gleich mehr. Herzlich Willkommen bei meinem Test zu „The Surge“, dem Spiel der deutschen Schmiede Deck13.

Ich werde versuchen komplett auf Spoiler zu verzichten, wenn was Kleines rausrutscht bitte ich das zu entschuldigen – es ist keine Absicht J

Die Story in „The Surge“

Als Hauptcharakter spielen wir Warren, einen Arbeiter bei CREO (lat. „(er)schaffen, hervorbringen“). Klimaveränderungen und Kriege haben die Welt verändert. Naturkatastrophen und Überschwemmungen machen unseren Planten praktisch unwirtlich. Die Arbeit der Menschen wurde fast vollständig von Robotern ersetzt, doch einen Ausweg scheint es zu geben: Die Firma CREO hat sich als Leitspruch gesetzt die Zukunft der Menschen zu retten, indem sie mit so genannten Exo-Skelett – Anzügen die Effektivität der Menschen steigern will. Sie gehen sogar einen Schritt weiter und wollen mit dem Projekt „Resolve“ den Klimawandel rückgängig und den Planeten attraktiver für die menschliche Population machen. An unserem ersten Arbeitstag finden wir uns aus der Bewusstlosigkeit wieder und versuchen den mysteriösen Dingen im CREO-Komplex auf die Schliche zu kommen. Fest steht, praktisch alles erdenkliche will uns töten und wir müssen ums nackte Überleben kämpfen.

Die sehr nett gestalteten Leinwandfilme mit Don Hackett, dem CREO-Chef, der im Laufe des Spiels immer mal wiederauftaucht, erzeugen eine Neugierde in uns und wir fragen uns, was dieser Mann tatsächlich im Schilde führt. Trotz allem will die Story über das gesamte Spiel nicht final zünden. Das liegt selten an den erstklassigen deutschen Synchronstimmen, wie z.B. bei Warren mit Simon Jäger, als daran, dass uns keiner so richtig sagen kann, was denn zur Hölle hier passiert ist. Schlecht ist die Geschichte nicht, aber von „gut“ ein weites Stück entfernt, wenn wir hier z.B. Dark Souls mit seiner doch sehr geheimnisvollen Story als Vergleich heranziehen. Der erste Dark Souls Vergleich ist gefallen, das möchte ich dennoch an dieser Stelle (noch) nicht vertiefen. Die Storyqualität ist allerdings nicht weiter dramatisch, denn „The Surge“ punktet dafür in den anderen Kategorien ordentlich.

Das Gameplay: Dark Souls 1.5

Jetzt wollen wir uns das Thema mit dem Dark Souls Vergleich doch etwas genauer anschauen, denn Deck13 leugnet nicht, dass sie von Dark Souls inspiriert worden sind.  Ähnlich wie beim Vorbild ist das Kampfsystem darauf ausgelegt die richtige Balance zwischen Attacken und defensiven Optionen wie Ausweichen oder Blocken in Kämpfen einzusetzen, um erfolgreich zu sein. Als Kampfressourcen haben wir klassisch unsere Lebensanzeige, Ausdauer und Energie. Tendenziell darf behauptet werden, dass der Schwierigkeitsgrad mindestens (am Ende des Spiels sogar höher) genauso hoch ist wie bei Dark Souls – so können bereits die vermeintlich einfachen Gegner euch mit zwei oder drei gezielten Schlägen ins Jenseits befördern. Als klassische Ressource sammeln wir keine Seelen, sondern Altmetall ein. Sterben wir einmal, können wir unser Altmetall innerhalb einer bestimmten Zeit (150 Sekunden) zurücknehmen. Sterben wir ein zweites Mal, waren die ganzen Mühen umsonst und das Altmetall ist verschwunden.

Das Altmetall können wir in Servicestationen für Level-Ups, Waffen- und Rüstungsupgrades investieren. Warum aber Dark Souls 1.5? Das Upgrade- und Craftingsystem in „The Surge“ ist außerordentlich gut in das Sci-Fi Setting eingebunden. Natürlich schnetzeln wir großteils Gegner, aber wir können gezielt Körperteile anvisieren. Es gibt prinzipiell gepanzerte und ungepanzerte Körperstellen: ungepanzerte Körperteile erleiden viel Schaden und der Gegner stirbt schneller, die gepanzerten Stellen absorbieren deutlich mehr Schaden, belohnen den Spieler aber auch mit besonderen Materialien. So können wir über den gesamten Kampf ein Körperteil anvisieren und trennen dann mit einem sehr ansehnlichen Finishing-Move diese Stelle ab. Auf diesem Weg können wir uns Rüstungsteile und Waffen als Blaupausen ergattern und sie dann in der Servicestation im Gegenzug zu Craftingmaterialien herstellen.

Nach dem Tod erscheinen die getöteten Gegner wieder an ihren bekannten Orten und müssen erneut besiegt werden. Es gibt hier kein Limit, wie oft man einen Gegner töten kann, sie tauchen immer wieder neu auf. Es gibt jedoch bei den Waffen eine komplette Beschränkung auf Melee. Das Pendant zu den Distanzwaffen bildet eure Drohne, die im Laufe des Spiels unterschiedliche (und sehr nützliche) Aufgaben übernehmen kann. Für die Ausführung der Aktionen benötigt ihr immer Energie, so kann die Drohne verschlossene Türen öffnen, Gegner ausknocken oder einfachen Distanzschaden verursachen.

Ein Wort zum Schwierigkeitsgrad

Ich kann mich dunkel erinnern, dass Deck13 versprochen hatte den Schwierigkeitsgrad im Vergleich zu „Lords of the Fallen“ (was im Vergleich zu Dark Souls wesentlich leichter war) anzuziehen und die Jungs haben definitiv Wort gehalten, vielleicht sind sie sogar ein Stück weit über das Ziel hinausgeschossen. Der Anfang ist angenehm knackig und fordert auch geübte Dark Souls Suchtis richtig heraus, aber gerade zum letzten Drittel empfand ich die Platzierung der Monster und die Lokalitäten außerordentlich unvorteilhaft, um nicht zu sagen extrem unfair, aber dazu später auch mehr. TL:DR: Schwierigkeitsgrad hoch, teils sehr hoch.

Was hat mir an „The Surge“ besonders gut gefallen?

Fangen wir mit den offensichtlichen Kriterien an, der Optik und dem Sound. „The Surge“ sieht kurz gesagt sehr gut aus. Die Dystopie ist wie ein Gemälde, in sich stimmig und mit vielen liebevollen Details geschmückt. Da haben die Leveldesigner löbliche Arbeite geleistet und das muss gesondert erwähnt werden. Das Spiel sieht in 4K umwerfend aus und spielt sich z.B. mit einer RX 480 bei ausgeschaltetem AA (sonst alles hoch) mit durchschnittlich 45-50 FPS. Auch der zweite Aspekt mit dem Sound macht Spaß.

Jeder Schlag erzeugt eine durchdringende Wucht, Metallteile fliegen uns um die Ohren und das Abtrennen von Körperteilen endet mit Gänsehaut-Momenten, wenn Gegner qualvoll schreien und Körperteile den Boden berühren. Der Gewaltgrad ist hoch, aber noch im Rahmen. Es fließt ein bisschen Blut und Gegner verlieren Körperteile. Das heißt im Klartext auch richtigerweise FSK18! Außerdem sind die, wie bereits oben erwähnt, deutschen Stimmen sehr stimmig integriert und wirken authentisch.

 

Einen ganz besonderen Pluspunkt konnte „The Surge“ bei mir mit dem ausgeklügelten Crafting- und Upgradesystem sammeln. Ich hatte nach gesamtheitlich knapp 800 Stunden (alle Dark Souls Teile von 1-3) keine großen Überraschungen erwartet, wurde aber am Ende doch sehr positiv überrascht. Gehe ich auf eine schwere Rüstung oder bleibe ich agil? Welche Rüstungskombinationen sind für meinen Spielstil am effektivsten? Nicht immer ist eine komplette Rüstung auch der richtige Weg, somit ist dieser Aspekt sehr individuell. Welche Körperteile bei welchem Gegnertyp muss ich im Laufe des Spiels gezielt ins Visier nehmen, um meine Ausrüstung zu craften bzw. aufzuwerten? Das heißt für uns im Spiel auch die Rüstungswerte der einzelnen Teile zu studieren und zu vergleichen.

Was hat mir an „The Surge“ weniger gut gefallen?

Ich habe es bereits in der Einleitung kurz erwähnt und möchte es in diesem Abschnitt genauer erläutern. Ich hatte mich bis zum letzten Viertel des Spiels auf eine durchschnittliche 80er Wertung angefreundet, was aber der besagte Abschnitt des Spiels komplett zerstört hat. Bereits zur Mitte des Spiels hat sich das Leveldesign als ein Dörnchen im Auge gezeigt: sehr verwinkelt, viele ähnliche kleine Zwischengänge, falsche Fährten und Sackgassen. Ich hatte teils wirklich negativen Stress im Spiel, sodass ich gar nicht mehr erkunden, sondern einfach schnellstmöglich diesen Levelabschnitt verlassen wollte. Das ist der eine Punkt. Der andere Punkt sind die zum Ende hin verstärkt vorkommenden Gegnertypen, die einem das Leben wortwörtlich zur Hölle machen.

Ich bin großer Freund von Herausforderungen und schweren Spielen a la Dark Souls, aber wenn Dark Souls eins bei aller Härte richtiggemacht hat, ist die Fairness gegenüber dem Spieler. Stirbst du bei einem bestimmten Gegner zu oft, musst du dazu lernen und deine eigenen Fehler hinterfragen. Dann läuft man einen klassischen Fehlerabstellprozess durch und optimiert seine eigene Spielweise. Bei „The Surge“ bin ich vor allem zum Ende hin einfach das Gefühl nicht losgeworden, dass Gegnertypen und ihre Positionierung teilweise sehr ungünstig getroffen sind. Dabei kommt es irgendwann nicht mehr darauf an, wie gut der Spieler selbst ist, sondern dass z.B. Gänge mit zwei extrem knackigen Gegnern bewacht werden und der Ausgang einem russischen Roulette gleicht. Nach ca. 20 Toden hat man in einem Kampf das Glück auf seiner Seite und überlebt knapp mit Einsatz von etlichen Heilmitteln. Ein Spiel auf Dark Souls Niveau verliert dann seinen Reiz, wenn der Glücksfaktor die Überhand gegenüber dem Spielerskill gewinnt. Ich muss offen zugeben, dass ich gerade zum Ende des Spiels doch wirklich teils sehr gefrustet und wütend war und so aktiv Pausen in den Passagen eingelegt habe, um nicht komplett die Konzentration zu verlieren. Die Motivation ist bei mir leider an diesem Zeitpunkt deutlich in den Keller gesunken, das ist wirklich schade. Denn ich hatte zwischenzeitlich nur noch im Kopf, einfach schnell das Spiel zu beenden und aus dem Haus zu gehen.

Fazit

Deck13 ist mit „The Surge“ ein würdiges Spiel, inspiriert von Dark Souls, gelungen. Frische Ideen im Upgrade- und Craftingsystem und das Setting an sich motivieren auch Dark Souls Veteranen zum Schnetzelabenteuer. Leider hat es Deck13 aber mit dem zu sehr verspielten Leveldesign und dem sehr hohen, teils unfairen Schwierigkeitsgrad am Ende des Spiels verpasst, aus „The Surge“ eine gute Dark Souls Alternative zu schaffen. Am Ende bleibt es durch das vermurkste Finale nur ein „durchschnittliches“ Spiel mit eigenen, kreativen Ideen.

Motivationskurve

Am Anfang des Spiels tauchen wir in die noch unbekannte Welt von CREO ein und tasten uns langsam in die Spielmechanik. Wir sind aber neugierig und wollen natürlich die Welt erkunden uns unseren Charakter Warren weiterentwickeln. Bis zum letzten Viertel des Spiels bleibt die Motivation auf einem sehr hohen Niveau, was dem super eingebundenen Skill- und Craftingsystem geschuldet ist. Unser Charakter wird mit jedem Level spürbar stärker und durch die vielen Ausrüstungsgegenstände können wir unseren ganz eigenen „Warren“ kreieren und spielen. Leider fallen die Frustmomente im letzten Viertel so stark ins Gewicht, dass die Kurve drastisch einbricht und die Motivation nachlässt. Hier hätte man sich vielleicht ein bisschen im verschachtelten Leveldesign zurücknehmen und Positionierungen von Gegnern besser austarieren sollen. Das Ganze gleicht großteils einem Glücksspiels und sorgt für sehr viele ärgerliche Momente, die einfach keinen Spaß machen.

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